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二次元創作社區觸漫獲得同創偉業等6000萬元B輪融資

2019/7/29 13:09:20閱讀:1321
摘要觸漫是一個以UGC漫畫創作為主的泛二次元社區,從工具切入,通過低門檻編輯器和豐富的素材模板,幫助沒有繪畫基礎的用戶在手機端實現漫畫、漫劇的創作。在此基礎上,觸漫一步步增強產品互動性,包括社團、C2C素材交易商城、虛擬形象等玩法。目前,觸漫注冊用戶數突破4000萬,其…

觸漫是一個以UGC漫畫創作為主的泛二次元社區,從工具切入,通過低門檻編輯器和豐富的素材模板,幫助沒有繪畫基礎的用戶在手機端實現漫畫、漫劇的創作。在此基礎上,觸漫一步步增強產品互動性,包括社團、C2C素材交易商城、虛擬形象等玩法。


目前,觸漫注冊用戶數突破4000萬,其中8-16歲的00后用戶占比90%左右,月活超500萬,次日留存50%左右。觸漫已做到日更漫畫數30萬條、日均漫畫閱讀量破2000萬。目前主要營收來自于素材交易充值、VIP會員費、直播打賞抽成等部分,并已經實現盈利。


觸漫看到了什么機會?


2014年Facebook上興起了一個叫Bitstrips的小工具,用戶可以用來創造自己的虛擬卡通形象,并增加對話、設置場景等,迅速收割了近一億用戶。(Bitstrips是2007年成立于加拿大的一家漫畫制作公司,后于2016年被Snapchat以6420萬美金收購。)


觸漫創始人黃躍中看到了用戶DIY制作卡通的需求,想在國內復刻一個類似產品。加上當時“快看漫畫”等漫畫內容分發平臺逐漸興起,于是他想將這個工具的應用場景擴大,變成一個小白用戶也能使用的、能夠創作劇情的彩漫制作工具,而不僅僅是自己的卡通形象。


工具的制作難度被拔高了,除了工具引擎之外,還需要大量的素材積累。產品上線前官方找到十幾個畫手創作素材,團隊3個人經過半年時間終于在2015年9月上線了第一版產品,并在當日獲得了小米的應用推薦,帶來了七八千的下載量,也就是觸漫最初的冷啟動。


這種漫畫制作工具,本身具有繪畫功底的大觸們看不上,但是年輕的小白用戶們卻玩得起勁。后來觸漫又上線了觸漫學院,將創作過程進行拆解,讓用戶慢慢探索和學習。


而經過兩年時間,觸漫拿下了動漫角色換裝系統的發明專利,今后若有競品上線類似漫畫制作工具,觸漫有權進行起訴。



如何從工具到社區?


在工具打磨得比較成熟后,團隊開始思考如何建立觸漫自己的社區氛圍。早期觸漫通過簡單的占卜游戲,獲得了真實的用戶數據,平臺上的大多數用戶是00后女生。用戶喜歡分享制作完成的裝扮,她們在觸漫完成創作之后,也會分享到自己的社交空間上。最早觸漫的社區內容只是簡單的根據時間線更新,但用戶在評論區的交流也十分踴躍。


基于這些觀察,2016年8月觸漫上線了“社團”,用戶可以自己組建社團并邀請成員加入,類似游戲的工會。一個社團的成員大多擁有共同興趣,比如都喜歡古風,進入一個社團后就可以進行群聊。社團的上線大幅提升了留存率,黃躍中認為,這是觸漫盤活社區的開始。目前觸漫已經有150萬個社團。


除了社團之外,交易生態系統的搭建也是重要的一步,觸漫構建了社區內的虛擬貨幣體系,并上線了C2C的素材商城。


在觸漫,用戶所有的付費行為都需要使用虛擬貨幣,這與游戲也是一個邏輯。用戶要通過簽到、邀請拉新、發布作品、現金充值等方式獲得虛擬貨幣,之后就可以用于素材購買、禮物打賞、付費閱讀等。虛擬貨幣的使用不僅是為了留存和拉新,更是為了培養用戶在觸漫消費的習慣。


隨著用戶量和用戶使用頻次的增加,官方的素材庫更新乏力,于是團隊想讓用戶與用戶之間直接進行交易。素材商城上線于2017年3月,外部的畫手和觸漫的用戶都可以制作素材在觸漫售賣,不過需要先通過平臺的審核。IOS平臺從中抽取30%的交易費,觸漫平臺按照比例進行分成。


黃躍中表示,寒假期間,有學生黨一個月賺了十幾萬元。這種C2C的交易方式,一方面滿足了小白用戶的需求,另一方面為畫手們提供了變現途徑,也讓他們在自己的圈層自發宣傳觸漫,而不斷增加的優質素材為用戶創作提供了多樣化選擇,是社區內容豐富的基礎。



觸漫想成為什么?


在A站、B站后,觸漫想做的是00后的C站。目前觸漫90%以上的作品都來自UGC。而觸漫的漫畫比一般條漫更加快產,一小時可以更新一話,最多三個月就可以連載完成。


黃躍中表示,他們覺得觸漫像是二次元版的快手,因此從不介意被認為是一款下沉產品,快手在大眾印象里也是很下沉的,就是素人去表達自己想表達的,這跟觸漫的目的一樣。觸漫在早期,通過用工具降低創作門檻,滿足了這部分二次元00后用戶的表達需求。


為了抓住00后的心,觸漫還走出了重要的一步——讓00后在這里追星。


有趣的是,觸漫的每個創作者都會給自己制作一個虛擬形象,所以他們是具象化的,而不只是一個ID、一個頭像,這些人就是觸漫自己的“虛擬偶像”。觸漫還在今年年初上線了直播功能。創作者們可以用自己的虛擬形象,通過直播更直接地與粉絲交流,并且獲得粉絲打賞進行變現。


黃躍中指出,與快看這類漫畫分發平臺不同的是,觸漫簽約的是作者而非單部作品。目前平臺已經簽約了一百多個突出的創作者,幫助他們進一步“吸粉”。


去年年末開始,更碎片化的豎屏劇開始出現在大眾視野,而觸漫在2018年4月就開始嘗試了豎屏的短漫劇,目前平臺上已有1137萬部漫劇。有少部分官方制作的PGC內容,大部分仍是用戶根據平臺上的IP自發創作的UGC內容。


漫劇不僅是觸漫豐富社區內容的途徑,也能幫助創作者加強IP的刻畫和傳播。


黃躍中表示,觸漫希望今年可以簽約到一千個優秀的創作者,不斷孵化出更多KOL,持續為社區產出優質內容,擴大外部發行的數量,增強觸漫影響力。觸漫外部發行作品已經達到100部。


除了培養自己的創作者成為虛擬偶像之外,受綜藝節目的啟發,觸漫在2018年4月嘗試推出了自己的虛擬偶像選拔活動—《出道拜托了》,粉絲通過打榜投票選出了7位虛擬小哥哥組成了DAO男團,觸漫持續為他們推出一些單曲、PV、舞蹈短視頻等內容。


三個月的時間,該活動共獲得了215萬投票量 ,12億播放量,更讓觸漫團隊看到了“偶像”的力量?!冻龅?,拜托了》第二季也于今年7月20日在觸漫APP上線,目前已累積4232萬播放量。



觸漫的護城河在哪里?


黃躍中說,許多投資人會問他,你們如何與快看漫畫、騰訊漫畫這類平臺競爭?但其實,觸漫的競爭者并不是這些平臺,這些平臺也是觸漫的內容分發渠道。觸漫并不是一個PGC的漫畫分發平臺,而是UGC的內容社區。


目前來看,除了“漫畫創作工具”帶來的一定壁壘外,這些平臺孵化出來的KOL是觸漫比較強的護城河。他們必須借助觸漫的工具進行創作,因此平臺自然地圈住了作者,不用過多擔心KOL流失的問題。而圈住了作者,就圈住了他們的粉絲。


新的二次元社區中,聲音對戲的“麥萌對手戲”、對話式小說“快點”等的畫風與觸漫較為類似,都是提供一些工具幫助用戶進行創作,再基于內容產生互動。


那么如果更放大些來看,觸漫與B站的邏輯也類似,都是二次元起家,讓用戶對平臺產生認同感和強需求,之后再用變現和知名度不斷激勵他們穩定產出,逐漸形成較為健康完整的生態。

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